SILENT HILL Townfall Réglages de difficulté
Story, Normal, Nightmare pour la survie — et un interrupteur d'indices qui n'est pas votre fin.
SILENT HILL: Townfall coupe la difficulté en deux questions, et les builds d’aperçu ont été soigneux sur cette coupure. Le combat-survie a trois noms : Story, Normal et Nightmare. Les indices d’énigmes sont un on/off à part (indices allumés, ou normal). Ce n’est pas un seul curseur. Ce n’est pas un indicateur secret de fin. Les sessions presse étaient par défaut en Normal avec indices allumés. Ce couple est le réglage visé de première semaine pour la plupart des joueurs. Le jeu est encore à venir — mondialement le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et l’Epic Games Store, accès anticipé Deluxe de 48 heures le 22 septembre — donc ces noms viennent des builds d’aperçu et des dossiers, pas d’une note de patch du jour de sortie. Si les menus de lancement renomment une étiquette, cette page suivra le sommaire des actus.
Townfall est solo. Le jeu est solo. Personne ne joue votre run Nightmare dans une autre chaise.
Combat-survie : Story, Normal, Nightmare
Ces trois noms changent combien de frottement Simon Ordell encaisse quand quelque chose dans le brouillard lui rend le regard. La couverture japonaise le met à environ quatre ou cinq coups jusqu’au game over sur les réglages typiques, avec des armes à feu précoces qui portent trois ou quatre cartouches. C’est la nuit en forme Normal que la plupart des journalistes ont décrite. Story existe si cette fragilité est le problème et que vous voulez encore l’enquête. Nightmare existe si vous voulez moins de filets et que vous comprenez déjà se pencher et se cacher.
Aucun des trois n’est une campagne différente. Vous marchez encore la St. Amelia de 1996. Vous avez encore le CRTV, les maisons Shorefront, et un Otherworld rouge. Vous ne débloquez pas une seconde intrigue en choisissant Nightmare à l’écran de démarrage. Vous ne sautez pas les créatures en choisissant Story. Ce qui change, c’est combien une erreur coûte : santé, munitions, combien de temps une planche dure, combien peu de place vous avez pour recharger en panique. Les deltas numériques exacts n’ont pas été publiés en tableau. N’attendez pas de ce wiki qu’il invente des plus-ou-moins que Konami n’a pas imprimés.
Si le combat est la part qui va vous faire quitter, prenez Story et continuez de fouiller. Si vous arrivez d’un titre d’horreur d’action et que vous allez nettoyer chaque rue, lisez combat et furtivité et comment survivre avant de toucher Nightmare. Certains ennemis ne se combattent sur aucun réglage. L’évasion reste l’option listée. La difficulté ne rendra pas un géant lointain légal.
Les objets et armes restent rares dans les deux cas. Les planches de bois cassent encore. Les bouteilles attirent encore. Le revolver est encore un problème que vous portez. Story n’est pas un buff de butin. Nightmare n’est pas un râtelier New Game+. Des armes déblocables ont été mentionnées pour New Game+ comme une seconde nuit plus rapide, ce qui est une structure de rejouer, pas un nom de difficulté.
Les indices d’énigmes sont un interrupteur différent
Indices allumés ou indices éteints (le langage d’aperçu disait aussi « indices versus normal ») s’assoient à côté de la ligne combat, pas dedans. La presse était par défaut avec indices allumés. Laissez-les allumés si vous préférez ne pas caler un jeu d’horreur sur un tableau de fusibles. Éteignez-les si vous voulez la version Screen Burn de rester avec une machine de 1996 jusqu’à ce qu’elle avoue.
Les indices ne semblent pas réécrire les objets d’histoire. Ils pointent. Ils ne placent pas le stéthoscope de Zoe pour vous, et ils ne paient pas la carte d’électricité prépayée. Les énigmes sont biographiques : radios, disjoncteurs, balances de clinique. McKellan a dit que ces salles sont aussi l’histoire. Un interrupteur d’indices ne rendra pas Simon plus dur. Un réglage combat Nightmare ne résoudra pas une radio. Réglez-les indépendamment.
Si vous arrivez des difficultés d’énigmes de Silent Hill f, n’attendez pas ici un langage d’énigme « Lost in the Fog ». L’équipe a été explicite sur sa préférence pour de la tech 1996 lisible plutôt que de la poésie occulte. Indices éteints, c’est encore ancré ; c’est juste moins bavard.
La difficulté n’est pas le système des fins
C’est la phrase que les vidéos de recap se trompent. Les fins dans Townfall viennent d’actions agrégées — à quel point vous combattez, à quel point vous fouillez, le temps passé dans les zones — pas d’un prompt A/B, et pas du nom de combat que vous avez choisi. Ne prétendez pas que Nightmare « est » la bonne fin. Ne prétendez pas que Story en verrouille une mauvaise. Il n’y a pas de déclaration officielle Konami qu’une difficulté est canon.
Il y a cinq fins. Trois peuvent tomber dès une première partie. Deux attendent en New Game+. Un premier parcours est estimé à 10 à 14 heures ; les joueurs furtifs et minutieux se placent du côté long. La vitesse ne verrouille pas automatiquement un finale, mais ruer au-delà des salles optionnelles n’est pas invisible. La structure sans les noms est sur l’aperçu des fins. Servez-vous de cette page pour les aiguilles. Servez-vous de cette page-ci pour les curseurs.
Parce que l’aiguille regarde l’agressivité versus l’évasion, un joueur Nightmare qui se cache et part n’écrit peut-être pas la même nuit qu’un joueur Story qui frappe tout. Le réglage change combien le coup est dur. Vos habitudes écrivent encore le générique. Jouez comme la ville vous fait jouer. Ne rechargez pas une heure de sauvegardes pour « corriger » une difficulté déjà choisie.
Quoi choisir pour une première semaine
Normal + indices allumés — le défaut presse. Prenez ça si vous n’avez pas vécu dans un jeu Screen Burn et que vous voulez le frottement visé avec un peu d’aide sur les machines.
Story + indices allumés — prenez ça si la fragilité à quatre coups va arrêter l’enquête. Vous devez encore vous pencher. Vous devez encore sauvegarder aux cabines. Vous n’êtes pas dans un film de cutscenes.
Normal ou Nightmare + indices éteints — prenez ça si les énigmes analogiques sont la raison pour laquelle vous avez acheté Townfall et que vous connaissez déjà se pencher L1 depuis commandes. Accrochez-le au guide du CRTV pour qu’un signal faible reste physique.
Les éditions ne changent pas ces lignes. L’horloge Deluxe du 22 septembre, l’art book et la tenue alternative n’ajoutent pas un quatrième nom de combat — comparez les références produit sur éditions. Les plateformes non plus : PS5, Steam et Epic partagent la campagne. Une fois un réglage verrouillé, les pages utiles sont le guide de démarrage et le parcours, pas un second passage dans ce menu.
Réglez combat et indices comme deux questions différentes. Puis rangez le menu et jouez la nuit que vous voulez vraiment.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour la semaine de lancement et la survie à la première personne.
Quelle difficulté choisir dans Townfall ?
La presse était par défaut en Normal avec indices d'énigmes allumés. Prenez Story si la fragilité combat est le problème, Nightmare si vous voulez moins de filets. Détails dans comment survivre.
Les indices d'énigmes font-ils partie de Story / Normal / Nightmare ?
Non. Le combat-survie est une ligne. Les indices d'énigmes sont un on/off à part. Les indices ne rendront pas Simon plus dur ; Nightmare ne résoudra pas une radio. Voir énigmes.
La difficulté choisit-elle ma fin ?
Non. Les fins viennent du jeu agrégé — agressivité, fouille, temps dans les zones — pas du nom de combat choisi. Cinq fins, trois dès une première partie, deux en New Game+. Lisez l'aperçu des fins.
Nightmare est-il une campagne différente ?
Non. La même St. Amelia, la même estimation de durée de 10 à 14 heures, la même histoire solo. Le réglage change le frottement, pas l'intrigue.
Puis-je changer de difficulté plus tard ?
La couverture d'aperçu a nommé la coupure au démarrage ; elle n'a pas publié de tableau de recast en cours de partie. Jouez la première nuit en Normal sauf si vous savez déjà que vous avez besoin de Story ou Nightmare. Le guide de démarrage est la version accueil.