SILENT HILL Townfall Parcours Shorefront
Des docks à l'immeuble — salles et systèmes de la bande-annonce officielle de 18 minutes, sans intrigue de fin.
Ceci n’est pas un tableau de 14 heures. SILENT HILL: Townfall est encore à venir — 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et l’Epic Games Store — et Konami n’a montré publiquement que deux tranches de campagne : les maisons et appartements Shorefront de St. Amelia, puis une chute dans l’Otherworld. La bande-annonce gameplay officielle de 18 minutes (embarquée ici depuis l’mise en ligne Konami) est l’épine dorsale. Les chapitres de cette vidéo sont Ouverture ; explorer St. Amelia avec le CRTV ; maison de Zoe ; première rencontre ; Otherworld avec un pistolet ; immeuble. On suit cet ordre et on s’arrête avant la fin de quiconque.
Si vous n’avez pas encore appris pourquoi Simon est fragile, lisez d’abord le guide de démarrage. Si une pièce est une radio ou une balance, sautez aux énigmes. Si une créature vous voit déjà, utilisez comment survivre. Cette page est géographie et systèmes, pas un déballage d’intrigue.
Opening — Simon dans l’eau
La bande-annonce et l’essai presse de PlayStation Blog se disputent la poésie et s’accordent sur le corps. Un moment, Simon semble dériver vers le dock sur un bateau. Le suivant, il jaillit de l’eau et se hisse sur Shorefront comme s’il s’y était réveillé. Il a une poche de perfusion, un bracelet médical, et une voix — Richard dans le wiki plus large, un homme sur une cassette dans les images — qui lui demande de revenir et de remettre les choses en ordre. Les détails d’arrivée sont faits pour être peu fiables. N’attendez pas une cutscene pour les certifier.
Vous ne pouvez pas sprinter au tout début. La course est donnée pendant le prologue. Marchez. Écoutez. Les interactables se marquent quand vous êtes près. Les rues ont l’air abandonnées ; cris et flashs suggèrent une manifestation qui n’est pas là quand vous atteignez la place. Répondez au pay phone qui sonne quand vous le trouvez. Une voix vous pousse vers une femme nommée Zoe. Cet appel est aussi une porte.
La structure, l’appartement, le CRTV
Simon est tiré dans un espace souterrain lavé de rouge — éclairage Otherworld — puis, impossible, dans un appartement utilisé comme hôpital ou quarantaine. C’est là que vous ramassez le CRTV. La preview Polygon s’est assise dans cette pièce façon hôtel et a regardé le poste portable devenir radio, radar et journal à la fois. Vous en aurez besoin pour faire marcher un ascenseur qui vous rend aux vraies rues de St. Amelia, comme si la géométrie était un rêve que l’on peut encore emprunter.
Réglez avant de partir. Le guide du CRTV est le manuel ; la règle du parcours est plus simple : verrouillez le premier signal qui ressemble à une maison ou une personne, puis marchez jusqu’à ce que la brique matche. Si un prompt demande si vous êtes sûr de vouloir ouvrir une porte, c’est le jeu qui vous dit que la pièce suivante est un engagement, pas un écran de chargement.
Explorer St. Amelia avec le CRTV
Shorefront est un quartier de port : terrasses, voitures garées, clôtures de jardin, brouillard qui mange les lignes de vue. Screen Burn a photographié St Monans dans le Fife, puis a inventé St. Amelia par-dessus. Servez-vous de la carte papier. C’est une feuille physique que l’on retourne pour une légende, pas un ping GPS. Suivez le parasite CRTV comme le décrivait Game Informer — comme une boussole vers le prochain intérieur.
Fouillez les maisons entrouvertes. Lettres sur un paillasson, tableau de fusibles, lampe qui a encore besoin de piles : c’est la boucle 1996. Les cartes d’électricité prépayée écossaises apparaissent comme une énigme du monde réel, pas une énigme occulte. Un magasin façon newsagent vend la carte ; la porte d’entrée peut être verrouillée, donc cherchez une voie de côté et se pencher (L1) avant de vous engager dans la rue. Les cabines téléphoniques sauvent. Si vous en voyez une, utilisez-la. La couverture japonaise avait Simon qui composait le 100 sur le combiné. Faites ça avant de choisir un combat que vous ne pouvez pas finir.
La maison de Zoe
Le troisième chapitre de la bande-annonce est la première fois que l’enquête a un nom. Des lettres adressées à Zoe Ellis, une infirmière. Une lampe, puis des piles. Une carte de don d’organe. Une photographie de Simon dans la maison d’une inconnue. Le essai presse de Gaming Trend s’est attardé sur cette photo ; c’est le moment où l’île cesse d’être « la ville de quelqu’un d’autre ».
Le courant peut être coupé. Rétablissez-le avec la carte d’électricité et le disjoncteur, puis utilisez la machine que la maison cachait — un PC, une cassette, un signal que le CRTV peut enfin tenir. Ne speedrunnez pas les tiroirs. McKellan a dit que les fins se soucient de à quel point vous fouillez, pas de quel stub de dialogue vous avez cliqué. Prenez le badge d’identité quand vous le trouvez. C’est comme ça que la clinique vous reconnaîtra plus tard comme quelqu’un qui faisait attention.
Le lieu de travail de Zoe, montré dans la session PlayStation Blog même s’il n’est pas beat-for-beat dans la bande-annonce, prolonge ça : dosage de pharmacie, sac de collègue, trois balances qui veulent les objets qu’elle traitait comme des échecs. Si vous êtes dans ce cluster, la page des énigmes est la logique ; ce parcours ne listera pas les placements comme s’ils étaient un Master Lock.
First Encounter
Le quatrième chapitre est la première créature que l’on ne contournera pas pour toujours. Sans visage, sanglée, une lame là où un visage devrait être — le type de rue décrit par PlayStation Blog. Vous avez peut-être déjà un 2x4 d’une maison. Peut-être pas. Si vous avez du bois, souvenez-vous qu’il tient environ deux bagarres. Bloquez L2, frappez R2, puis partez. Si vous n’avez pas de bois, vous avez encore placards, voitures, et la silhouette CRTV.
C’est la rencontre qui enseigne la règle que le reste du jeu citera : combattre, c’est comment on sort d’un seuil coincé, pas comment on nettoie un quartier. Bouteilles et briques existent pour faire du bruit quelque part où vous n’êtes pas. Après la créature, sauvez au prochain téléphone. Soignez depuis l’inventaire ; ce n’est pas un raccourci bumper dans la preview.
Otherworld with a pistol
Vers la onzième minute de la bande-annonce, Shorefront se tache de rouge. C’est le premier Otherworld public de Townfall : lumière oppressive, cours et ruelles, une nouvelle créature qui tire des tentacules de sa poitrine et peut vous grabber si votre santé est déjà basse. Vous avez un revolver d’ici dans les images. Il est fort. Il recharge une cartouche à la fois. Trois ou quatre cartouches, c’est une poche typique. Les headshots comptent ; la visée gyro aide. Chaque tir est une invitation.
L’évasion reste le défaut correct. Konami a dit que certains ennemis ne se combattent pas. Si une silhouette ne réagit pas comme le blade-face de rue, arrêtez de lui donner des balles. Cachez-vous, diffusez du bruit CRTV, ou prenez une clôture. Le pistolet du titre de chapitre est un outil au seuil, pas une promotion vers un jeu d’action.
Immeuble dans l’Otherworld
Le dernier chapitre de la bande-annonce est un immeuble d’appartements qui ne vous veut pas. Des placards que l’on peut verrouiller. Une créature qui travaille la porte puis traîne. Des couloirs qui punissent le sprint. C’est là que vous dépensez la furtivité pratiquée à Shorefront. Scannez avec le CRTV à travers les murs, se pencher, bougez vers le prochain seuil. Si vous devez tirer, assumez que l’étage vient de vous entendre.
Fouillez les pièces quand même. Trousses et cartouches de rechange se cachent dans les mêmes tiroirs que le junk d’histoire. Un première partie du jeu entier fait 10 à 14 heures ; ce immeuble est une tranche, pas le générique. Quand la bande-annonce s’arrête, ce parcours aussi. Le reste de St. Amelia est encore derrière le lancement du 24 septembre. Revenez après avoir su quitter un placard sans frapper la porte.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour la semaine de lancement et la survie à la première personne.
Ce parcours spoile-t-il les cinq fins ?
Non. Il suit salles et systèmes de la bande-annonce officielle — des docks jusqu'à l'immeuble de l'Otherworld — et s'arrête avant l'intrigue de fin. La structure sans issues est sur l'aperçu des fins.
Où commence Simon ?
Il se réveille dans l'eau à Shorefront avec une perfusion et un bracelet. L'arrivée est volontairement floue. Le guide de démarrage couvre l'état d'esprit de première heure.
Quand obtient-on le CRTV ?
Dans l'appartement d'ouverture après la structure éclairée de rouge, avant l'ascenseur qui vous rend aux rues. Servez-vous du guide du CRTV dès qu'il est dans les mains.
La maison de Zoe est-elle obligatoire ?
La bande-annonce la traite comme la première enquête nommée. Lettres, courant et son badge sont comment les salles de clinique plus tard font sens. La logique d'énigme est dans énigmes.
Que faire quand l'Otherworld commence ?
La même boucle, un éclairage pire : scanner, se pencher, se cacher. Le pistolet est rare et fort. Si la santé est basse, ne prenez pas un grab de la créature à tentacules. Comment survivre est la version courte.